Metroid Prime 4: Crónica de un Desastre Corporativo

Metroid Prime 4: Crónica de un Desastre Corporativo

Metroid Prime 4: Crónica de un Desastre Corporativo

Y bueno, por fin llegó el Mesías. ¿Se supone que debemos arrodillarnos?

Tras una década de silencio, reinicios y chismes de pasillo, ¿es ‘Metroid Prime 4: Beyond’ el regreso triunfal que nos prometieron, o es algo mucho más perverso?

Vamos a dejar algo bien claro desde el principio. Un ciclo de desarrollo de diez años no es una medalla de honor. Es una cicatriz de guerra. Es un pinche foco rojo parpadeando que grita “No teníamos ni la más remota idea de qué estábamos haciendo”. El cuento que te van a vender es uno de dedicación, de una búsqueda incansable de la perfección. Una misión sagrada para que quedara “perfecto” para los fans. No te tragues ese anzuelo ni por un segundo. Eso es pura mercadotecnia. La neta es que este juego se les murió en la plancha del quirófano hace años, y lo que tenemos ahora es un cadáver reanimado, cosido con pedazos de otros juegos más exitosos y revivido a la fuerza con un electroshock de mil millones de dólares cortesía de los accionistas de Nintendo. El proyecto original lo tiraron a la basura. Lo borraron del mapa. ¿Por qué? Porque seguramente era demasiado arriesgado, demasiado raro, demasiado *Metroid*. No encajaba en su molde prefabricado. Y en la industria de hoy, que le tiene pánico al riesgo y se guía por algoritmos, todo lo que no encaja en el molde se tiene que madrear a martillazos hasta que entre.

Así que volvieron a empezar. Trajeron a los “expertos” para jugar a la segura y comenzaron el largo y pinche proceso de lijar todas las partes interesantes. El resultado es lo que algunos llaman una “maravilla técnica”. ¡Pues claro que lo es! Cuando le avientas una década y una cantidad obscena de lana a un proyecto, obvio que vas a tener gráficos bien bonitos. Vas a tener cuadros por segundo estables y paisajes que te dejan con la boca abierta. Pero ese es el truco más viejo del mundo. Pura magia. Mira las lucecitas brillantes por acá para que no te des cuenta del vacío creativo y absoluto que hay por allá. Es una jaula de oro, una prisión hermosa para una franquicia que antes representaba exploración, soledad y un terror atmosférico de verdad. Ahora, solo representa cumplir con las metas de ganancias trimestrales.

Le dicen ‘Homenaje’, pero se parece un chingo a un Plagio.

¿Copiar ideas de otros títulos populares es diseño inteligente, o el acta de defunción de la originalidad?

Los disque expertos y los críticos con el bolsillo lleno te dirán que ‘Metroid Prime 4’ “aprende de los mejores”, incorporando mecánicas de una docena de otros juegos exitosos. Esto lo presentan como algo positivo, una señal de evolución. Es exactamente lo contrario. Es la confesión de una empresa en bancarrota creativa. Es la homogeneización de todo un arte, todo destilado en un solo producto cínico y aprobado por estudios de mercado. Super Metroid no necesitó copiarle a nadie; creó un género entero. Metroid Prime no necesitó imitar a Halo; forjó su propia identidad con una visión única de la aventura en primera persona. Eran pioneros. Eran únicos. Esto… esto es una lista de supermercado.

Casi puedes ver el pizarrón en la sala de juntas. “¿Tiene un sistema de crafteo como el Juego X? Listo. ¿Tiene un árbol de habilidades que imita al Juego Y? Listo. ¿Qué tal un mundo más abierto, porque los datos dicen que eso quieren los jugadores? Palomita”. El resultado final es un juego que se siente como todo y nada al mismo tiempo. Es un monstruo de Frankenstein del diseño de videojuegos, un batidillo de ideas robadas que diluyen la mera esencia de lo que es Metroid. ¿Esa soledad sofocante? Desapareció, reemplazada por personajes que no se callan y marcadores de objetivos (porque ni madres que un jugador tenga que pensar por dos segundos). ¿Esa narrativa sutil contada por el entorno? Enterrada bajo una avalancha de textos explicativos y grabaciones. Es Metroid para gente que no tiene la paciencia para jugar Metroid. Es una franquicia con la máscara de otro cabrón más popular en la fiesta, esperando que nadie note el disfraz. Qué oso.

Una ‘Maravilla Técnica’ y una ‘Pesadilla de Diseño’. A ver, explíquenme eso.

¿Qué significa cuando un juego es alabado por su tecnología pero criticado por no tener alma?

Esta es la nueva y distópica realidad de los juegos AAA. La frase misma—“maravilla técnica y pesadilla de diseño”—debería darte escalofríos. Significa que los ingenieros hicieron su chamba, pero a los artistas y diseñadores o los ignoraron o los corrieron. Significa que el motor gráfico es un titán rugiente, capaz de crear universos, pero el juego en sí es una rutina vacía y sin alma. La tecnología no está al servicio del arte; la tecnología *es* el producto. Te están vendiendo el espectáculo, los fuegos artificiales digitales, esperando que el ruido y la luz te distraigan de la experiencia hueca que hay en el centro.

Ponte a pensar qué significa esto para el futuro. El enfoque se alejará todavía más de la jugabilidad innovadora y las historias chingonas para centrarse en la fidelidad gráfica y el poder de procesamiento bruto. Los juegos se convertirán en demos técnicos con precio de juego completo. La parte de la “pesadilla de diseño” es el costo humano de esta obsesión. Es el resultado de jornadas laborales inhumanas (el famoso crunch), de diseñadores que se queman tratando de llenar estos mundos imposiblemente grandes y técnicamente exigentes con algo—lo que sea—que tenga sentido. Es el resultado del diseño por comité, donde cada idea interesante es vetada por un ejecutivo de marketing con una hoja de cálculo que demuestra que la ‘originalidad’ no vende. El juego es una pesadilla porque su creación fue una pesadilla. Una pesadilla hermosa, perfectamente renderizada en 4K, que costó una década de esfuerzo humano para producir algo que olvidarás en una semana.

¿Qué nos dice realmente esta década de infierno sobre la industria?

Esto no se trata de un solo juego. Es el síntoma de una enfermedad terminal.

La telenovela de Metroid Prime 4 es un ejemplo perfecto de la industria moderna de los videojuegos. Demuestra que hasta Nintendo, que antes era el tío buena onda e innovador del mundo gamer, ha caído en la misma enfermedad corporativa que todos los demás. Los artistas ya no manejan el camión. La gente de traje—esos que no ven a los jugadores como fans sino como ‘usuarios activos mensuales’ a los que hay que exprimirles la cartera—está al volante, y van directo al precipicio. El miedo al fracaso se ha vuelto tan cabrón que el único camino aceptable es el seguro: copia lo que funciona, pégale una marca querida encima y lánzalo al mercado con un presupuesto de marketing millonario.

Esto no es desarrollo; es manufactura. Es una línea de ensamblaje. Samus Aran ya no es un personaje; es una propiedad intelectual. Un activo de la marca. La espera de una década no fue para pulir una joya. Fue para reducir el riesgo. Fueron juntas interminables, focus groups y análisis de mercado para fabricar un producto con el mayor atractivo posible y la menor probabilidad de ofender a alguien o, más importante, de no cumplir las expectativas de los accionistas. Este juego no es un proyecto de pasión. Es un instrumento financiero diseñado para sacar lana de una base de fans hambrienta de nostalgia. ¿Y la peor parte? Va a funcionar. Venderá millones. Y al hacerlo, le dirá a cada ejecutivo de la industria que esta es la forma correcta de hacer las cosas. Que la creatividad es un lastre y que lo único que importa es el resultado final. Bienvenidos al futuro. Tiene una resolución increíblemente alta, y está completamente vacío.

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