Arc Raiders Oculta Información y Castiga a Jugadores

Arc Raiders Oculta Información y Castiga a Jugadores

Arc Raiders Oculta Información y Castiga a Jugadores

A ver, ¿cuál es el misterio con la economía de Arc Raiders? ¿Nos están viendo la cara?

Claro que sí. Y más nos vale empezar a preguntar por qué.

Vamos al grano. Embark Studios, los desarrolladores del tan sonado shooter Arc Raiders, acaban de soltar una migaja de información. Una cosita de nada. Aclararon qué es lo que cuenta para los puntos de habilidad extra en el modo Expediciones. Órale. Qué chido. Pero cuando se les preguntó lo más básico y lógico del mundo —¿cuánta lana del juego necesitas para eso?— se hicieron los occisos. Silencio total. Nada. Esto no es un simple descuido, es una decisión deliberada. La decisión de mantenernos a nosotros, los jugadores que estamos invirtiendo nuestro tiempo y ganas (y pronto, nuestro dinero) en su mundo, en la más completa oscuridad. Es el truco más viejo del manual corporativo, un clásico juego de espejos y humo diseñado para que no entiendas los sistemas hasta que ya sea demasiado tarde para que la comunidad pueda quejarse.

¿Y por qué harían algo así? Piénsalo bien. No hay ninguna buena razón, desde la perspectiva del jugador, para ocultar el costo de la progresión. Ninguna. Las únicas razones son las que los benefician a *ellos*. Les permite manipular la economía del juego a su antojo sin tener que rendir cuentas. Les deja medir cómo gastan los jugadores antes de fijar los precios finales, que casi siempre terminan siendo abusivos. Esta es una señal de alerta gigantesca. Ya hemos visto esta telenovela cientos de veces en otros juegos como servicio. Empieza con sistemas que nadie entiende y termina con un farmeo pesado y aburrido, diseñado para que te frustres y termines abriendo la cartera para comprar un “atajo”. Están tratando las mecánicas de su propio juego como si fueran secretos de estado, ¿y se supone que debemos confiar en ellos? ¡Ni maíz!

Esto no se trata solo de un numerito en una hoja de cálculo. Se trata de una falta de respeto fundamental al tiempo y la inteligencia del jugador. Quieren que estés enganchado, que le metas horas y horas de farmeo, pero no te dan la mínima cortesía de una respuesta directa sobre lo que implica ese esfuerzo. Es como si un albañil se negara a decirte cuánto va a costar la remodelación hasta después de haberte tirado todas las paredes. Es un insulto. Y sienta un precedente peligrosísimo para el futuro de Arc Raiders. Si están siendo así de misteriosos con algo tan básico antes de que el juego salga por completo, ¿qué más nos estarán ocultando? ¿Qué otras sorpresitas desagradables nos esperan, listas para caerle encima a una base de jugadores a la que engañaron para que confiara en ellos? Este es el tipo de comportamiento que mata los juegos antes de que tengan la oportunidad de pegar. Destruye lo más valioso que tiene un desarrollador: la confianza de su gente.

Bueno, pero ¿y el gameplay? Eso sí debe estar claro, ¿no?

Ay, mi chavo, qué inocente. La cosa se pone peor. Mucho peor.

Si pensabas que sus tranzas con la economía eran lo malo, espérate a oír cómo están arruinando la jugabilidad básica. Durante décadas, los gamers hemos desarrollado un lenguaje universal, instintos pulidos a lo largo de miles de horas en un montón de juegos. Uno de los más básicos es este: cuando te tumban en una balacera, te arrastras como puedes a la cobertura más cercana. ¿A poco no? Te deslizas, te mueves, haces lo que sea para salir de la línea de fuego y que un compa te reviva. Es el ABC de los videojuegos. Es lo que diferencia a un jugador decente de un blanco fácil. Es memoria muscular. Es instinto puro.

Pues resulta que en Arc Raiders, ese mismísimo instinto hace que te mueras más rápido. Leíste bien. Los jugadores han descubierto que moverte o arrastrarte mientras estás derribado *acelera* el tiempo que tardas en desangrarte. El simple acto de intentar salvarte es lo que te condena. ¿Qué demonios es eso? No me vengan con que es una mecánica táctica de alto nivel. Es una traición fundamental a lo que el jugador espera. Es una mecánica “para que te caigas”, un truco barato diseñado para castigar a los jugadores por hacer lo más lógico del mundo. Es el equivalente en videojuegos a una puerta que dice ‘JALE’ pero que solo abre si la empujas; no sirve para nada más que para hacerte sentir como un tonto.

No hay una buena razón para que esta mecánica exista, y menos para que esté tan mal comunicada. No te la explican. No es intuitiva. Es una trampa secreta puesta por los desarrolladores. ¿Para qué? ¿Para aumentar artificialmente la dificultad? ¿Para inflar las estadísticas de muertes? ¿O es simplemente una señal de que los desarrolladores están tan desconectados de su propia audiencia que no entienden los comportamientos más básicos y arraigados del gamer promedio? (Yo le apuesto a que son las tres cosas). Este es el tipo de diseño de juego de torre de marfil que se ve muy inteligente en un pizarrón en una oficina de Estocolmo, pero que en la práctica es increíblemente frustrante. Se siente menos como una característica y más como un bug que decidieron llamar “feature” para no admitir su error. Es una mentada de madre para cada jugador que ha tocado un shooter en los últimos veinte años. Demuestra una profunda incomprensión —o peor, un desprecio deliberado— por su público.

¿Y qué significa todo esto para el futuro de Arc Raiders?

Significa que nosotros, los jugadores, tenemos que tomar una decisión. Y más nos vale que sea rápido.

Hay que ver las pruebas. Por un lado, tienes a un desarrollador, Embark, que está ocultando a propósito información económica básica, preparando el terreno para lo que podría ser un sistema de progresión manipulador y frustrante. Están creando un vacío de información, y todos sabemos que en el mundo de los juegos como servicio, esos vacíos casi siempre se llenan con microtransacciones y esquemas de monetización depredadores. No son transparentes porque la verdad no es amigable para el jugador.

Por otro lado, están implementando mecánicas de juego extrañas y contraintuitivas que castigan los instintos naturales del jugador sin ninguna comunicación o justificación clara. Esto no es un diseño ‘hardcore’ o ‘innovador’; es simplemente un mal diseño. Crea una ruptura entre el jugador y el juego, obligándote a luchar contra tu propia memoria muscular. Genera frustración, no una sensación de desafío o logro. Se siente como si el juego estuviera en tu contra. El juego no te está retando, te está poniendo el pie.

Cuando juntas estas dos cosas, se empieza a formar una imagen muy fea. Ves a un desarrollador que parece no confiar ni respetar a sus jugadores. No confían en nosotros para darnos información básica sobre la economía del juego, y no respetan nuestros instintos de juego arraigados. Están construyendo un juego que parece diseñado para joder al jugador, tanto en los menús como en el campo de batalla. Esto no es una colaboración; es una relación unilateral en la que ellos tienen todas las cartas y se espera que nosotros simplemente aceptemos lo que nos den. La pregunta es, ¿los vamos a dejar? ¿Nos vamos a quedar de brazos cruzados y dejar que otro juego potencialmente increíble sea arruinado por la opacidad corporativa y el diseño fuera de onda? ¿O vamos a hacer que nos escuchen? Necesitamos exigir claridad. Necesitamos exigir transparencia. Necesitamos exigir un diseño de juego que respete nuestro tiempo y nuestra inteligencia. Porque si no lo hacemos, Arc Raiders será solo otra triste historia de un juego que pudo ser grande antes de que sus propios desarrolladores lo hundieran.

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